Цифровая дистрибуция игр. Сервисы цифровой дистрибуции видеоигр



План:

    Введение
  • 1 Распространение
  • 2 Покупка копий или прав на использование ПО
    • 2.1 Оплата ПО
    • 2.2 Активация
  • 3 Цифровая дистрибуция через HTTP
    • 3.1 Steam
    • 3.2 Direct2Drive
    • 3.3 GameTap
    • 3.4 Origin
    • 3.5 Российские сервисы
      • 3.5.1 Alawar.ru
      • 3.5.2 GamePitStop
      • 3.5.3 Direct.COD(Netville)
      • 3.5.4 Онлайн магазины издателей
  • 4 Цифровая дистрибуция через P2P
    • 4.1 YUPLAY
  • Источники

Введение

Цифровая дистрибуция (ЦД) - один из современных методов распространения легального электронного контента по интернет-каналам без использования материальных носителей. Преимущество ЦД заключается в лёгком и быстром поиске и приобретении копий необходимого ПО.


1. Распространение

Существует несколько вариантов распространения ПО через Интернет. В цифровой дистрибуции основные протоколы - это HTTP, P2P или FTP.

Системы, распространяющие Проприетарное программное обеспечение, обычно содержат технические средства защиты авторских прав, не позволяющие продавать копии одного и того же много раз.


2. Покупка копий или прав на использование ПО

Существует несколько вариантов покупки.

  1. Pay2Play (заплати и играй). - Сначала платишь, потом играешь.
  2. Try before you buy - Сначала скачиваешь и получаешь возможность какое-то время играть. Далее, если игра нравится и есть желание играть дальше, то нужно заплатить какую-то сумму, после чего (как правило) предоставляется специальный серийный номер, вводя который пользователь получает возможность играть столько, сколько ему угодно.
  3. Рекламная - в этом случае игра абсолютно бесплатна, однако пользователь вынужден наблюдать в игре рекламу, с показов которой и приходят обладателю ПО деньги.
  4. Подписка - заплатив сколько-то в месяц, можно играть в любые игры из определенного набора, предоставленного цифровым дистрибутором. Также существуют единичные подписки на одну определенную игру и на разный срок (в том числе неограниченный).

2.1. Оплата ПО

Оплата права использования ПО с использованием банковской карты или платёжных систем интернета и получение Серийного номера (SN).

2.2. Активация

Активация копии скачанного ПО происходит по следующей общей схеме:
На основе SN и сгенерированного DRM уникального Кода оборудования, удаленный Сервер активации возвращает Активационный код, дающий возможность запустить защищенную копию ПО. В дальнейшем возможна деактивация и повторная активация на другом компьютере.

3. Цифровая дистрибуция через HTTP

Основным объектом манипуляции в HTTP являются ресурс, на который указывает URL (ссылка) в запросе клиента. Обычно такими ресурсами являются хранящиеся на сервере файлы, но зачастую это могут быть логические объекты или что-то абстрактное.

3.1. Steam

Безусловный лидер западного рынка цифровой дистрибуции, использует специальный клиент для доставки собственнического контента пользователю. Общее кол-во подписчиков в феврале 2008 превысило 15 миллионов человек , а в онлайне в любое время суток находятся от 1,2 до 3 млн пользователей .

При покупке через Steam, игра привязывается не к компьютеру, а к аккаунту пользователя. Одновременное онлайн-подключение с двух компьютеров по одному аккаунту - не допускается.

Некоторые игры, в первую очередь игры Valve, требуют обязательной регистрации в Steam, в том числе распространяемые на дисках. Даже для одиночных игр требуется подключение к интернету для их активации. После активации указанного на коробке лицензионного кода пользователь получает возможность играть в саму игру и её моды.

Особенность Steam заключается в том, что он одновременно не только является системой дистрибутации, но и:

  • выполняет роль DRM (защита от запуска нелегальной версии игры, которая требует запущенного Steam, в первую очередь это все игры Valve). Также Steam блокирует доступ с взломанных клиентов Steam или с нелегальных копий игр на лицензионные сервера.
  • автоматически обновляет все игры и восстанавливает повреждённые игры
  • содержит систему достижений в некоторых играх, которые сохраняются не только на компьютере, но и на самой учётной записи.
  • является мастер-сервером для игр Valve (выполняет функции поиска лицензионных серверов и защиты от читеров (VAC) при игре на серверах с запрещёнными читами, блокируя доступ на эти сервера при использовании читов)
  • содержит чат, который позволяет общаться даже во время игры и быстро находить пользователей, добавленных пользователем в список друзей, если у них запущен клиент. Это также позволяет дарить копию игры другим пользователям при покупке или создавать для них гостевые приглашения.
  • содержит встроенный интернет браузер, которым можно пользоваться во время игры. Что оказывается очень полезно, если игроку требуется найти подсказку или совет по игре.
  • Позволяет проводить рекламные акции с доступом к полным версиям игр на определенный промежуток времени. (Обычно несколько дней)
  • Позволяет обновлять драйвера видеокарт. (Доступно только для владельцев AMD)

Среди клиентов: Valve, Strategy First, PopCap Games, THQ, 2K Games, Activision, Electronic Arts,Capcom, Square Enix, Codemasters, Eidos Interactive, Firaxis Games, id Software, Ritual Entertainment, Rockstar Games, Sega, Take-Two Interactive и многие другие .

  • Кредитные карты
  • Дебетовые карты
  • PayPal
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Webmoney

Цифры продаж не разглашаются.


3.2. Direct2Drive

Цифровой дистрибутор, занимающийся распространением игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ.

Среди клиентов: Ubisoft, THQ, Eidos Interactive, Sierra Online, Atari, Midway, 2K Games, Strategy First, Activision, Bethesda Softworks, NCSoft, Codemasters, Monte Cristo Games, SEGA

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Кредитные карты
  • PayPal

Цифры продаж не разглашаются.


3.3. GameTap

Сервис цифровой дистрибуции по подписке через специальный клиент. Есть 3 типа пользователей: гостевой, зелёный и золотой. Гость может играть в небольшое кол-во игр (около 40) с обязательным показом рекламы в течение игры. «Зеленым» пользователь считается, если он зарегистрировался на сайте - тогда ему предоставляется возможность поиграть в чуть больше игр и рекламу он видит не на протяжении всей игры, а только перед её началом (обычный рекламный ролик). «Золотой» аккаунт стоит 9.95$ в месяц (или 59.95$ в год) - пользователям доступ почти к 1000 игр, без какой-либо рекламы. Играть возможно только при включенном клиенте и подключении к интернету.

В июне 2007 GameTap подписали контракт с Macromedia ActiveMark и создали на сайте раздел со скачиваемыми играми.

Среди клиентов: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Только кредитные карты (месячная или годовая подписка)

Цифры продаж не разглашаются.


3.4. Origin

Сервис цифровой дистрибуции от Electronic Arts, где для закачки игры необходимо использовать специальный клиент. Среди клиентов: Только Electronic Arts

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Кредитные карты (Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Дебетовые карты с логотипом Visa или Mastercard
  • PayPal
  • ClickandBuy
  • WebMoney

Ранее взималась дополнительная плата за длительное хранение инсталлятора игры на сервере, а именно: при обычной покупке гарантировалось, что вы сможете скачать игру в любое время в течение 6 месяцев с момента покупки. Но в данный момент это ограничение снято, игру можно скачать в любое время.

Цифры продаж не разглашаются.

В ближайшем будущем Electronic Arts собирается предложить пользователям новую цифровую платформу - аналог Steam, которая должна стать её основным конкурентом.


3.5. Российские сервисы

3.5.1. Alawar.ru

Крупнейший специализированный ресурс по продаже казуальных игр в Рунете, принадлежащий дистрибутору и издателю Alawar Entertainment. Постоянно в продаже более 300 игр от ведущих мировых разработчиков. Имеет разветвленную партнерскую сеть – более 300 сайтов, для которых Alawar.ru предоставляет готовые технологические решения для цифровой дистрибуции игр. Оплата производится посредством SMS-платежей, пластиковой картой, электронными деньгами или банковским переводом.

Более подробно о деятельности компании можно узнать из презентации Александра Лысковского о цифровой дистрибуции.


3.5.2. GamePitStop

GamePitStop.RU - интернет-магазин, на котором продаются преимущественно компьютерные игры. В магазине продаются компьютерные игры, принимаются заказы пользователей на покупку игр и предлагаются на выбор варианты расчета.

3.5.3. Direct.COD(Netville)

Сервис появился в конце 2006, изначально позиционировался как независимый, не принадлежащий ни одному издателю, каковым до сих пор и остается.

В каталоге магазина представлено более чем 500 игр от Electronic Arts, NCSoft, CCP Games, 1С, Акелла, Бука, Новый диск и других издателей. Магазин стал ключевым партнером для Electronic Arts и NCSoft (Европейский офис) на территории РФ и стран СНГ, обеспечивая российским пользователям доступ к ранним релизам самых ожидаемых игр, бонусы покупателям, оформившим предварительные заказы, а также возможность скачать дистрибутивы всех игр в локальном трафике региональных операторов более чем в 25 городах РФ. В партнерстве с десятками крупнейших российских провайдеров Нетвиль обеспечил возможность оплаты игр, в том числе, и используя лицевые счета абонентов.

На начало 2010 года магазин являлся крупнейшим цифровым продавцом PC игр на территории Российской Федерации с оборотом в несколько миллионов долларов в год.

Осуществляет не только B2C, но и B2B продажи игр другим магазинам на лицензированной территории. В числе B2B покупателей: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz и несколько десятков других магазинов.


3.5.4. Онлайн магазины издателей

Сервисы цифровой дистрибуции своих игр были созданы и российскими издателями игр: 1C, Бука, Акелла и Руссобит. Их отличие: ранний релиз собственных игр, зачастую с премиальным контентом.

4. Цифровая дистрибуция через P2P

Это компьютерные сети, основанные на равноправии участников. В таких сетях отсутствуют выделенные серверы раздачи, а каждый узел (peer) является как клиентом, так и сервером. Подобная организация позволяет сохранять работоспособность сети при любом количестве и любом сочетании доступных узлов.

4.1. YUPLAY

Наиболее крупный из Российских сервисов цифровой дистрибуции, представляющий наибольший каталог игр. Изначально система распространения контента была основана на P2P, когда с помощью специального клиента (или любого торрент менеджера) пользователь скачивает игру не только с сервера, но и с других пользователей, уже купивших эту игру. Такой подход существенно снижает нагрузку на сервер, тем самым избегая понижения скорости скачивания у пользователей, работая исходя из правил - чем больше качают, тем быстрее раздается контент. Чуть позже появилась возможность скачивать контент и через обычный HTTP протокол, используя возможности браузера или любимого менеджера закачек. Для оплаты можно использовать WebMoney, Yandex.Деньги, QIWI, SMS, "кредитные карты" любых банков, платежи "Билайн" и другие популярные способы оплаты. Процесс покупки происходит следующим образом: пользователь пополняет свой счет, после чего покупает нужный ему контент, в этом случае деньги автоматически списываются с личного счета пользователя.

Особенности сервиса YUPLAY:

  • Используется свой собственный клиент для загрузки контента.
  • Скачать контент можно разными способами: YUPLAY-даунлоадером (рекомендуемый), используя любой P2P-клиент, а также через обычный VPN-протокол.
  • Для распространения контента используется технология Dial Up (V.92-протокол), а также FTP протокол.
  • Возможность получать процент денег от покупок других пользователей, используя специальные ссылки "инвайты".
  • Доступны бесплатные игры, а также различные дополнения: демо-версии, моды, ролики, патчи.
  • Возможность заводить друзей, рекомендовать игры, сортировать игры по рекомендациям друзей и т.п.
  • Автоматическое оповещение пользователя о выходе дополнений и обновлений к купленным им ранее играм.
  • API, поддержка достижений (как в Steam), возможность встроить в свой проект достижения через YUPLAY.
  • Возможность купить игры («Alawar», «1С», «Buka», "Акелла", Electronic Arts, Activision, The Games Company, GFI/Russobit и другие) в скачиваемом виде.

Источники

  1. Steam® reaches 15 Million Accounts. Новости Steam (2008-02-07).
  2. Количество пользователей находящихся онлайн. Статистика Steam .
  3. Список партнеров Steam. Обзор игр Steam .
  4. EA Forums. Electronic Arts EA Forums.
  5. Electronic Arts готовит альтернативу Steam. Radeon.ru.
скачать
Данный реферат составлен на основе статьи из русской Википедии . Синхронизация выполнена 11.07.11 01:04:49
Похожие рефераты:

Распространение

Существует несколько вариантов распространения программного обеспечения через Интернет. В цифровой дистрибуции основные протоколы - это HTTP, P2P или FTP.

При покупке через Steam, игра привязывается не к компьютеру, а к аккаунту пользователя. Одновременное онлайн-подключение с двух компьютеров по одному аккаунту - не допускается.

Некоторые игры, в первую очередь игры Valve, требуют обязательной регистрации в Steam, в том числе распространяемые на дисках. Даже для одиночных игр требуется подключение к интернету для их активации. После активации указанного на коробке лицензионного кода пользователь получает возможность играть в саму игру и её моды.

Особенность Steam заключается в том, что он одновременно не только является системой дистрибутации, но и:

  • выполняет роль DRM (защита от запуска нелегальной версии игры, которая требует запущенного Steam, в первую очередь это все игры Valve). Также Steam блокирует доступ с взломанных клиентов Steam или с нелегальных копий игр на лицензионные сервера.
  • автоматически обновляет все игры и восстанавливает повреждённые игры
  • содержит систему достижений в некоторых играх, которые сохраняются не только на компьютере, но и на самой учётной записи.
  • является мастер-сервером для игр Valve (выполняет функции поиска лицензионных серверов и защиты от читеров (VAC) при игре на серверах с запрещёнными читами, блокируя доступ на эти сервера при использовании читов)
  • содержит чат, который позволяет общаться даже во время игры и быстро находить пользователей, добавленных пользователем в список друзей, если у них запущен клиент. Это также позволяет дарить копию игры другим пользователям при покупке или создавать для них гостевые приглашения.
  • содержит встроенный интернет браузер, которым можно пользоваться во время игры. Что оказывается очень полезно, если игроку требуется найти подсказку или совет по игре.
  • Позволяет проводить рекламные акции с доступом к полным версиям игр на определенный промежуток времени. (Обычно несколько дней)
  • Позволяет обновлять драйвера видеокарт. (Доступно только для владельцев AMD)
  • Кредитные карты
  • Дебетовые карты
  • PayPal
  • Paysafecard
  • ClickandBuy
  • Webmoney
  • Яндекс. Деньги
  • QIWI

Цифры продаж не разглашаются.

Origin

Сервис цифровой дистрибуции от Electronic Arts , где для закачки игры необходимо использовать специальный клиент. Среди клиентов: Только Electronic Arts

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Кредитные карты (Visa, Mastercard, AMEX, Discover, JCB)
  • Дебетовые карты с логотипом Visa или Mastercard
  • PayPal
  • ClickandBuy
  • WebMoney
  • QIWI
  • Яндекс. Деньги

Ранее взималась дополнительная плата за длительное хранение инсталлятора игры на сервере, а именно: при обычной покупке гарантировалось, что вы сможете скачать игру в любое время в течение 6 месяцев с момента покупки. Но в данный момент это ограничение снято, игру можно скачать в любое время.

Цифры продаж не разглашаются.

В ближайшем будущем Electronic Arts собирается предложить пользователям новую цифровую платформу - аналог Steam , которая должна стать её основным конкурентом.

Direct2Drive

Цифровой дистрибутор, занимающийся распространением игр по стандартной схеме, когда пользователь оплачивает игру и получает ссылку на дистрибутив и активационный ключ.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Кредитные карты
  • PayPal

Цифры продаж не разглашаются.

GameTap

Сервис цифровой дистрибуции по подписке через специальный клиент. Есть 3 типа пользователей: гостевой, зелёный и золотой. Гость может играть в небольшое кол-во игр (около 40) с обязательным показом рекламы в течение игры. «Зеленым» пользователь считается, если он зарегистрировался на сайте - тогда ему предоставляется возможность поиграть в чуть больше игр и рекламу он видит не на протяжении всей игры, а только перед её началом (обычный рекламный ролик). «Золотой» аккаунт стоит 9.95$ в месяц (или 59.95$ в год) - пользователям доступ почти к 1000 игр, без какой-либо рекламы. Играть возможно только при включенном клиенте и подключении к интернету.

В июне 2007 GameTap подписали контракт с Macromedia ActiveMark и создали на сайте раздел со скачиваемыми играми.

Среди клиентов: Activision, Atari, Intellivision Lives!, Midway, Namco, Sega, Taito, Eidos Interactive, G-Mode, Ubisoft, Codemasters, Vivendi Games, Konami, Capcom, Take-Two Interactive и SNK Playmore.

Поддерживаются следующие платёжные опции:

  • Только кредитные карты (месячная или годовая подписка)

Цифры продаж не разглашаются.

Российские сервисы

Alawar.ru

Крупнейший специализированный ресурс по продаже казуальных игр в Рунете, принадлежащий дистрибутору и издателю Alawar Entertainment . Постоянно в продаже более 300 игр от ведущих мировых разработчиков. Имеет разветвленную партнерскую сеть - более 300 сайтов, для которых Alawar.ru предоставляет готовые технологические решения для цифровой дистрибуции игр . Оплата производится посредством SMS-платежей, пластиковой картой, электронными деньгами или банковским переводом.

Более подробно о деятельности компании можно узнать из презентации Александра Лысковского о цифровой дистрибуции.

GamePitStop

GamePitStop.RU - интернет-магазин, на котором продаются преимущественно компьютерные игры. В магазине продаются компьютерные игры, принимаются заказы пользователей на покупку игр и предлагаются на выбор варианты расчета.

Direct.COD (Netville)

Сервис появился в конце 2006 года, изначально позиционировался как независимый, не принадлежащий ни одному издателю, каковым до сих пор и остается.

В каталоге магазина представлено более чем 500 игр от Electronic Arts , NCSoft , CCP Games , 1С , Акелла , Бука , Новый Диск и других издателей. Магазин был ключевым партнером для Electronic Arts и NCSoft (Европейский офис) на территории РФ и стран СНГ вплоть до 2011 года, обеспечивая российским пользователям доступ к ранним релизам самых ожидаемых игр, бонусы покупателям, оформившим предварительные заказы, а также возможность скачать дистрибутивы всех игр в локальном трафике региональных операторов более чем в 25 городах РФ. В партнерстве с десятками крупнейших российских провайдеров Нетвиль обеспечил возможность оплаты игр, в том числе, и используя лицевые счета абонентов.

На начало 2010 года магазин являлся крупнейшим цифровым продавцом PC-игр на территории Российской Федерации с оборотом в несколько миллионов долларов в год.

Осуществляет не только B2C , но и B2B -продажи игр другим магазинам на лицензированной территории. В числе B2B-покупателей: Yandex, Softkey, Fidel, Yuplay, Igromagaz и несколько десятков других магазинов.

Онлайн магазины издателей

Сервисы цифровой дистрибуции своих игр были созданы и российскими издателями игр: , Бука , Акелла и Руссобит . Их отличие: ранний релиз собственных игр, зачастую с премиальным контентом.

Цифровая дистрибуция через P2P

Это компьютерные сети, основанные на равноправии участников. В таких сетях отсутствуют выделенные серверы раздачи, а каждый узел (peer) является как клиентом, так и сервером. Подобная организация позволяет сохранять работоспособность сети при любом количестве и любом сочетании доступных узлов.

YUPLAY

Наиболее крупный из Российских сервисов цифровой дистрибуции, представляющий наибольший каталог игр. Изначально система распространения контента была основана на P2P, когда с помощью специального клиента (или любого торрент менеджера) пользователь скачивает игру не только с сервера, но и с других пользователей, уже купивших эту игру. Такой подход существенно снижает нагрузку на сервер, тем самым избегая понижения скорости скачивания у пользователей, работая исходя из правил - чем больше качают, тем быстрее раздается контент. Чуть позже появилась возможность скачивать контент и через обычный HTTP протокол, используя возможности браузера или любимого менеджера закачек. Для оплаты можно использовать WebMoney, Yandex.Деньги, QIWI, SMS, «кредитные карты» любых банков, платежи «Билайн» и другие популярные способы оплаты. Процесс покупки происходит следующим образом: пользователь пополняет свой счет, после чего покупает нужный ему контент, в этом случае деньги автоматически списываются с личного счета пользователя.

В скором времени «1С-СофтКлаб» планирует усилить своё влияние на рынке цифровой дистрибуции игр. В связи с этим мы задали несколько вопросов Сергею Климову , который сейчас занимается этим направлением в компании.

AG: Перво-наперво: а не поздно ли спохватились?

СК: Чтобы стать пионерами? Безусловно, для пионерства поздно, пионерством цифровая дистрибуция была во времена Half-Life , когда Valve в контракте оставили себе права на распространение игры в цифре, и их издатель — международный, многомиллионный издатель, с несколькими юристами в штате — это спокойно пропустил как «несущественное условие». Любые действия по поводу цифровой дистрибуции на сегодня, на 2011 год — это уже не «вижу будущее», это исключительно «реагирую на настоящее». То есть, мы не будем первым кафе в городе, где вам заварят зелёный чай — мы будем сто первым кафе, где вам заварят зелёный чай. Но при этом вам у нас так хорошо заварят, что ходить вы потом предпочтёте именно к нам.

AG: Steam уже давно проложил рельсы в нашу страну и бодро по ним катается — вон, недавно даже поддержку WebMoney добавили.

СК: По этим рельсам пока катаются поезда без обслуживающего персонала. Работа с рынком начинается с системы поддержки, патчей, DLC, с политики по ценам и по языкам. Допустим, выходит новая игра N. Вы покупаете её в Steam. Вы можете оплатить через WebMoney, это хорошо. В комплект входит версия на русском языке, это просто замечательно. Но затем выходят три патча и два DLC. А в Steam русских версий нет. И что вы делаете? Меняете язык на английский, выкачиваете полгигабайта обновлений и играете дальше по-английски? А если при этом не работают сохранённые игры, что вы делаете — пишете запрос в американскую службу поддержки, пользуясь Google Translate? То есть, я бы не назвал текущую ситуацию «бодрой», я бы сказал, что уже есть мышцы, есть потенциал, но ещё нет головы, нет стратегии. И это не только к России относится, кстати — это относится и к другим территориям, где аудитория не на английском играет и не располагает платежеспособностью американских игроков.

AG: Что, помимо контента, может предложить цифровая инициатива «1С-СК» тем россиянам, которые уже давно используют Steam?

СК: Есть три области, в которых мы способны стать лидерами. Это контент, издательский фокус и цены.

В плане контента Steam проводит политику отбора, рассчитанную на контроль качества и обеспечение определённой оборачиваемости товара. Нишевые проекты, проекты в «немассовых» жанрах площадка не размещает. Что хорошо — что нет такой помойки, как в Apple Store, где можно за 10 долларов купить проект с плейсхолдерами, который не прошёл никакого серьезного контроля качества. Но что и плохо, так как, на мой взгляд, именно «кое-что особенное» и есть показатель интересности магазина, а Steam обрезает продукты, которые не подпадают под шаблон «современной американской культуры» и «коммерческих жанров».

На мой взгляд, особого смысла гоняться за хитами новым площадкам нет — сегодня Call of Duty продаётся в Steam, завтра Activision примет решение продавать собственные хиты только напрямую со своего сайта и не платить никаким площадкам дополнительную комиссию, вот и вся история. Это как разница между двумя магазинами, один продаёт только армянский коньяк, а другой водку, колбасу и йогурты. Первый может быть расположен за третьей линией домов, потому что в случае успеха до него и там дойдут, и покупатели будут рекомендовать этот магазин друг другу, через связь по интересам. Да, сначала оборот будет небольшой, но зато аудитория будет расти устойчиво. Второй же должен находиться прямо рядом с метро и быть крайне чувствительным к ценам, ибо как только рядом откроется «Магнолия», где водка будет стоить на 20 рублей дешевле, публика переметнётся именно туда. И у такого магазина лояльной, «своей», аудитории не будет.

Продолжая тему контента, Steam предлагает крайне малое число локализованных версий. Это хорошо для «пуристов», которые хотят играть в The Longest Journey на языке авторов (т.е. на норвежском, как я понимаю), но это нехорошо для большинства игроков. Я сам нормально воспринимаю английский язык, в силу работы мне без этого никак, но я далёк от того, чтобы требовать от своей аудитории поголовного знания английского на уровне, позволяющем разбираться в стилистических нюансах квестов, например. Мы скоро будем издавать The Next BIG Thing от Pendulo Studios, и я уверен, что русская версия для нашей страны является более востребованной, чем английская, полученная переводом оригинального испанского текста. Потому что если вы пурист, то играйте на испанском, не правда ли? Так вот, в Steam вы русскую версию не найдёте, а вот у нас — будет.

В плане контента мы планируем двигаться по пути специализированной площадки. Мы будем предлагать вещи, которых больше ни у кого не будет — это касается и портфеля, каталога, это касается и доступности локализованных версий.

По издательскому фокусу у нас есть изначально весьма существенное преимущество перед любыми другими площадками — мы являемся издательской компанией с 15-летним опытом работы на профильном рынке. Мы пятнадцать лет занимаемся не программным обеспечением, не поставками коробок в регионы, а именно поиском, лицензированием, локализацией, продвижением и изданием игровых проектов. Есть площадки, созданные разработчиками; созданные провайдерами; созданные службами бесплатной почты; созданные дистрибуторами, торговыми компаниями; у нас же — площадка, созданная издательством, то есть компанией, которая всю свою жизнь думает о том, как лучше совместить потребности (игроков) с возможностями (доступными на рынке проектами).

Если вы позволите, я хочу сказать пару слов по поводу текущих цифровых продаж конкретно на вашем сайте, на сайт. Насколько я понимаю, это партнёрская программа, правильно? Я изначально был очень оптимистично настроен по поводу перспектив, ждал высоких результатов, однако потом перестал их ждать, потому что зашёл на сайт как обычный читатель, игрок, и не смог сделать ни одного из тех действий по покупке, которое мне бы хотелось сделать.? Это сообщество экспертов, читателей, которые разбираются в играх зачастую лучше, чем я, хотя я тоже не совсем дурак. И вот для таких людей, для «профессиональных игроков», что я сделал бы в первую очередь? Систему предзаказов. Потому что я и так знаю, чего я хочу, и я хотел бы быть вознаграждён — скидкой, особым контентом каким-то — за то, что я за 6 месяцев до релиза уже знаю, что куплю второго «Ведьмака ». Что я сделал бы во вторую очередь? Отдельные рейтинги для тех, кто игру купил. Потому что мне, как потенциальному покупателю, интересно увидеть не то, как игру оценила «школота, накачавшая из торрентов», мне интересны оценки VIP’ов, например, оценки тех, кто заплатил — и потом оценил. Что я сделал бы в третью очередь? Обеспечил бы портфель редких проектов. Допустим, я считаю, что одна из лучших в мире пошаговых стратегий — это SpellCross , сделанный Дейвом из Cauldron. И именно на AG меня поймут, потому что здесь аудитория любит и ценит игры так же, как люблю и ценю их я. Но ни первого, ни второго, ни третьего сейчас нет — не потому, что трудно реализовать, а потому, что у вас прекрасный игровой сайт, но не издательский, точно так же как и партнёр, который помогает AG продавать игры, — он не игровой издатель, у него другая специализация. И он не знает Дейва, и не сможет с ним договориться о цифровом релизе SpellCross . А мы — сможем.

Давайте, чтобы проиллюстрировать издательский фокус, я вам приведу такой пример из нашей бизнес-модели. У меня есть коллега. Он продюсирует хорошие квесты. В Германии. Квесты хорошие — рейтинги от 70% до 85%, — но, скажем так, нишевые. Для неподготовленного игрока — не факт, что пройдёт. У него в стране, под лозунгом «Сделано в Германии», продаются хорошо, бюджеты окупают. У нас в России — это нишевый продукт. Выведение подобной игры в рознице требует серьёзных усилий. Да, мы запустили «Машинариум » (и продали порядка 50000 копий уже, несмотря на кризис!). Мы запустили «Ускользающий мир » (который тоже неплохо продаётся, несмотря на ограничения жанра). Но мы не будем запускать в рознице 5-6 других, схожих, проектов, потому что отправить такие продукты в магазины — это подставить магазины под риск того, что игры будут стоять на полке и ждать своего покупателя очень, очень долго. А мы должны давать рознице проекты, которые гарантированно продаются, и продаются быстро, ведь магазин должен зарабатывать.

И вот у нас открывается, наконец, цифровая площадка. Что мы будем делать, как издатель? Мы пойдём к аудитории и спросим: хотите, мы для цифровых продаж локализуем новый квест Х? Чтобы такая локализация окупилась, нам надо собрать N заказов. Вот вам график, сколько мы уже собрали — если вы хотите увидеть такой проект и в него поиграть, то присоединяйтесь, как превысим N предзаказов — так начнём локализацию игры. Как сейчас пишут на скидочных сайтах, «акция состоится». И одновременно мы идём к разработчику и говорим — слушай, для запуска проекта в России нам надо собрать такую кассу, которая бы окупила усилия по выведению на рынок. Давай мы сделаем так, что в России эта твоя игра будет стоить, например, 150 рублей. Не 550, не 350, а 150 — потому что тогда, по нашему мнению, мы получим 10000 покупателей, а по цене 350 — только 1000. То есть соберём полтора миллиона супротив трёхсот пятидесяти тысяч. И он соглашается, и вот у нас набирается 10000 желающих попробовать сыграть в этот квест по 150 рублей, и мы запускаем процесс. Вот это — самый простой пример издательского фокуса цифровой площадки. Я пока не вижу, чтобы кто-то подобные вещи делал в России, хотя для меня они очевидны, так как цифра — это не клонирование розничных продаж, это развитие рынка за счёт новых каналов дистрибуции, использование возможностей, которых не было в традиционной модели.

Наконец, про цены — отдельно. В Москве, по статистике, какое-то невероятное число миллионеров. И, полагаю, вполне обоснована бизнес-модель ресторана со средним счётом в тысячу долларов. Да, я не смогу туда сходить, и вы наверняка не сможете, но если в городе есть десять тысяч людей, для которых такая сумма — не деньги, то почему бы и нет? Они пойдут, если им там предложат что-то особенное, может, просто борщ нормальный сварят или по-человечески обслужат, не знаю, не важно. Но это ведь не может быть моделью, которая затем хорошо растиражируется на всю страну? Никто ведь не будет этого предлагать?

Однако в плане цен на игры ситуация со Steam — это отражение экономической ситуации в США на весь мир. Если я получаю 50000 рублей в месяц, а новая игра стоит 40 долларов, при курсе 25, то это 2% моей зарплаты. Но мой приятель в Нью-Йорке получает $10000 в месяц, и эта игра — всего лишь 0,4% его зарплаты. При том, что я плачу на заправке за чашку чая в Москве 40 рублей, а он — в три раза больше, четыре доллара с налогами, в рамках игровой индустрии на сегодня предполагается, что за игры, за контент мы с ним должны быть готовы отдать одинаковые суммы денег, несмотря на то, что у нас разные доходы, а это противоречит законам рыночной экономики.

Книги, музыка, игры, фильмы — это массовый продукт. Когда у меня будет продано 250000 копий какой-либо игры, пусть даже по 100 рублей — я сразу же открою финансирование второй части, так как я вижу аудиторию, я вижу, что выбор был не случаен. Но я сомневаюсь в обоснованности модели, когда те же сборы будет достигнуты продажей 12500 копий по цене в 2000 рублей — ибо это слишком узкая ниша. И несмотря на то, что деньги одинаковы, я не смогу рассчитывать, что и в следующий раз эта небольшая группа людей тоже будет готова отдать такие деньги за схожую игру.

Пока я не вижу на рынке, на издательском горизонте, который работает в цифре с российскими игроками, каких-либо планомерных шагов по поиску оптимального соотношения «цена/тираж», хотя давно бы уже пора. Почему, например, первый «Эадор » стоит в цифре 300 рублей или 350 рублей — на чём это основано? На том, что похожие игры стоят похожих денег в рознице? Ну, это как если бы я сказал, что возьму с вас тысячу рублей за стрижку, так как ровно тысячу платит Петя, которого я стригу по понедельникам. «Эадор », быть может, должен стоить 500 рублей, потому что он настолько хорош, что кто купит по 350 — тот отдаст и 500. А может, он должен сейчас — через несколько кварталов после премьеры — стоить 100 рублей, потому что все, кто хотел, уже купили игру, и пришло время смотивировать на покупку пять тысяч «потенциально заинтересованных». Надо думать, считать, проверять. Лично мне кажется, что портфель из 100 хороших игр по 250 рублей будет собирать бо льшую кассу, чем портфель, в котором какие-то игры стоят 196, какие-то — 395, а какие-то — 445 рублей 60 копеек. Потому что людям нравятся структурированные потоки и не нравится информационная каша. Наша новая площадка, я очень на это рассчитываю, предложит легкую для восприятия, экономически обоснованную формулу, которая предоставит игрокам игры ровно по такой цене, по которой они будут наиболее востребованы. Мы приходим на это поле с открытыми глазами, мы начинаем с чистого листа, мы говорим: наша задача в цифре — обеспечить максимальные сборы для проектов, чтобы на эти деньги студии могли создавать проекты всё лучшего и лучшего качества. Если эта задача решается предложением игр по 100 рублей, так как даёт при таких ценах стотысячные продажи — значит, именно так мы и будем поступать. Если же выяснится, что мы продаём 3052 копии каждой новой игры, вне зависимости от ценника — то мы будем продавать 3052 копии по 1000 рублей за копию. Решение будет определяться поведением российских игроков.

AG: Западный рынок кишмя кишит различными цифровыми магазинами, от совсем мелких стартапов до сервисов, принадлежащих крупным ритейлерам.

СК: Да, кто-то идёт от трафика; кто-то идёт от лояльной аудитории; кто-то идёт от удобного интерфейса; кто-то продаёт сам, прямо с издательского сайта. Пока на международном рынке всё ещё продолжается поиск «большой идеи». Steam впереди планеты всей по оборотам, они молодцы, но я думаю, что где-нибудь в 2015 году картина распределения сборов по площадкам, по каналам, будет уже совсем другой, чем сегодня.

AG: У нас в России почти каждый сверчок обзавелся собственной лавочкой: Gaijin (yuPlay), «НД», «Руссобит-М», «Акелла»… Понятно, почему компании это делают, но конечному потребителю не очень-то удобно разрываться между несколькими службами, у каждой из которых — свои правила. Будете ли вы предпринимать шаги по сокращению этой фрагментации, есть ли на это желание и возможность?

СК: Мы как компания достаточно озабочены тем, что сейчас происходит в плане цифровых продаж, общих продаж в России, с точки зрения эффективности работы с контентом. Я приведу пример из традиционной области бизнеса «1С-СофтКлаба». Допустим, есть магазин или даже сеть магазинов. Средний оборот по нашим продуктам, предположим, 1 млн. рублей в месяц. Мы приходим и видим, что стоит какое-то старьё, которое нам не вернули, а с другой стороны — интересные продукты быстро продаются и не пополняются, и покупатели часто уходят ни с чем. И мы говорим: ребята, а давайте мы поуправляем немножко своими полками? Сами поставим продукты и выложим их так, как надо — сделаем разделы «Новинки», «В подарок» и проч.? И через три месяца результат по нашей линейке — уже 1,5 млн. рублей в месяц. Физически ничего не изменилось: те же магазины, те же покупатели, просто мы «развернули товар лицом». И вот я недавно пробежался, в очередной раз, по российским цифровым магазинам как игрок и покупатель и остался в полной растерянности: одинаковые игры стоят по-разному, где-то принимают SMS — где-то не принимают, если я плачу одним способом — цена одна, другим — другая, при этом цены какие-то с потолка, некруглые, лично мне непонятные. Где-то игра есть в цифре — где-то только в коробке… сейчас творится полный бардак в этой области. Мне кажется, что пока мы — «российская игровая индустрия», или даже просто «игровая индустрия» — подобную ситуацию не исправим, цифровые продажи игр в России кардинально сами по себе никак не улучшатся.

В «1С-СофтКлабе» мы начнём с того, что предоставим нашим игрокам максимально простой интерфейс покупки непосредственно на сайтах самих игровых серий. Чтобы, грубо говоря, не выходя с сайта Divinity 2 можно было купить последнюю часть, скачать патч, прикупить DLC — и всё это было удобно, прозрачно и быстро. И уже потом можно будет говорить о площадке как об обособленной платформе, это вопрос не января и не февраля, это будет чуть позже.

AG: Раз речь пошла о конкурирующих службах, какими вы видите будущие отношения с теми же Steam, Impulse, GamersGate? Станут ли релизы «1С-СК» эксклюзивными для вашей платформы или продолжат появляться в других «торговых точках»?

СК: Все эти платформы работают с разными аудиториями. Наша платформа нацелена на российских игроков, с которыми пока никто толком ещё не работает, поэтому конкурировать с «большой цифровой пятёркой» мы вряд ли будем, мы просто добавим в индустрию такой сервис, такой портфель и такие цены, которые позволят большему числу российских игроков удобно и быстро покупать интересные им игры, и ни у кого от этого продажи не упадут, так как это будут новые продажи. Основанные на том, что, например, десять тысяч человек, которые бы хотели купить в цифре Broken Sword , в феврале 2011 года к нам придут и купят у нас эту игру. Мы уже договорились с Чарльзом, с Норин, с Revolution и ответим таким предложением на уже существующую, но ещё никем не реализованную потребность рынка. Мне кажется, нет смысла сегодня разводить руками и говорить, что «российский рынок цифровых продаж недостаточно развит». Потому что никем толком ещё не было предпринято нормальных усилий, чтобы предложить нормальный интерфейс, нормальный выбор и нормальные цены. Я тут на одну российскую площадку заходил, наши игры проверить — так на главной странице сайта даже не нашёл поля «Поиск», представляете? Я пришёл, потенциальный клиент, хочу игру купить — и не могу даже понять, где её искать. Пока у нас такой уровень сервиса, у нас будут ровно те продажи, которых этот сервис заслуживает.

AG: Steam и Impulse «привязывают» игры к своим платформам по доставке контента. За последние годы эти программы мутировали из простых утилит в полноценные социальные сети. Gamersgate, напротив, отказался от своего «клиента». Какой подход ближе вам?

СК: У нас есть свой клиент, который не менее удобен, чем лучшие из существующих на сегодняшний момент (судя по отзывам закрытого теста), но я не сильно верю в доминирование какой-либо утилиты по доставке контента, мир меняется.

Игроки, да и люди вообще, как правило, предпочитают свободу выбора. Представьте, что клиент Steam — это такая продвинутая скидочная карточка, которая предлагает вам интересные продукты по интересным ценам, да ещё и с бесплатной доставкой до дома. Первый год вы довольны. На второй вы видите на столе у соседа хорошее пиво, открываете сайт своей скидочной карты — а там такого нет, так как есть другое, рекомендованное именно вашей сетью. Ок. Но затем ваша жена просит вас купить определённый сыр, а у вас опять его нету — есть другой, одобренный площадкой, но он вашей жене не нужен. И в какой-то момент вы перестаёте «жить по карточке», вы начинаете покупать то, что вам нужно — а скидки возникают только тогда, когда есть возможность взять и там, и здесь, и вон там.

Вот у меня рядом с домом есть пять аптек. И у меня пять дисконтных карт на сегодня. «Ригла», «Самсон», «А5», что-то ещё… Я не иду в конкретную аптеку за лекарством, я обзваниваю 2-3 ближайшие и узнаю, есть ли там нужное мне лекарство, и уже от этого делаю выбор. Если вы хотите купить второго «Ведьмака », и у нас на площадке он будет по 500 рублей, а в Steam — по 1250, то даже если вы самый большой в мире фанат Steam, вы, скорее всего, купите игру у нас. Потому что, во-первых, вам нужна эта игра (и где-то ее не будет), во-вторых — по хорошей цене (и у нас будет российская цена для российских игроков), в-третьих — с нормальной поддержкой (и с возможностью выбирать между русским и английским звуком). С другой стороны, я не вижу причин, почему к нам на площадку кто-то будет приходить и покупать новый Portal . Ну разве только взять «до кучи», покупая какие-то другие наши игры.

Наша стратегия в этом плане двояка. Мы развиваем параллельно и сервис прямых продаж аудитории, и своего клиента. Кто захочет к нам в «клуб» — добро пожаловать. Кто захочет купить только одну конкретную игру, и желательно побыстрее — такую возможность мы тоже обеспечим.

AG: Помимо стандартной поштучной продажи, есть сервисы типа Metaboli, где за ежемесячную абонентскую плату предоставляют доступ к энному количеству игр определенных жанров. Рассматривали ли вы такой вариант для России?

СК: Возможно, такая модель подходит для детских проектов — не знаю, как проверим, так смогу прокомментировать конкретней. Для нормальных игр, как мне кажется, гораздо важнее возможность играть тогда, когда я этого захочу, без какого-либо подключения к Интернету. Лично я хочу купить игру и иметь её в своей библиотеке навсегда, а не быть связанным какой-то подпиской, так как речь идёт о проектах, в которые играют днями. И я хочу иметь возможность уехать с ноутбуком на дачу и играть там, под яблонями, без телефона и без сети. Metaboli мне такого обеспечить не может.

AG: Steam, App Store и Xbox Live Arcade открыли миру целое созвездие независимых разработчиков (некоторые, как, скажем, ZeptoLab, создавшая суперхит Cut the Rope , — из России), которым лет десять назад такой коммерческий успех виделся бы лишь в самых радужных снах. Собираетесь ли вы как-то поднимать «инди»-направление в России за счет «цифры»?

СК: Безусловно, мы будем работать с независимыми разработчиками, с новыми командами, у нас есть интересные задумки как по условиям покупки на ранней стадии разработки, так и по организации обратной связи с аудиторией, по созданию такой площадки, которая давала бы шанс всем новым, необычным проектам, и при этом стимулировала бы именно талантливых разработчиков.

Я очень хорошо помню, как мы в первый раз встретились с Якубом Дворски в Праге, чтобы посмотреть на «Машинариум », от которого на тот момент было только несколько первых уровней — и как потом мы встречались в Сан-Франциско уже после того, как проект выиграл приз GDC за лучший визуальный дизайн. Если бы не перспективы продаж в цифре, проект просто не состоялся бы, так как из традиционных издателей на тот момент в игру верила только одна компания — наша, а этого совсем недостаточно для такого масштаба производства.

Нам нужно на сегодня ещё несколько месяцев для запуска своей платформы, после чего я призываю всех разработчиков, у которых есть интересные, свежие идеи, с нами связаться, чтобы мы могли их вместе превратить в успешные проекты. У нас будет аудитория в несколько десятков тысяч игроков, которые ценят хорошие игры и которые готовы за них платить, и мы сможем представить такой аудитории именно те игры, которые сегодня, здесь и сейчас, интересны нашим игрокам.

Например, я уверен, что среди всех российских площадок именно мы продадим максимальное число копий нового, пока ещё не объявленного, проекта Ice-Pick Lodge, в успех которого я верю именно в цифре — потому что в цифре его будет покупать опытная, подготовленная аудитория, которая оценит и оригинальность, и иронию, а именно с такой аудиторией мы и начнём работать.

Под эту область, кстати, попадает работа не только с оригинальными проектами, но и работа с моддерами, с наборами дополнительных миссий, карт. Если есть команда, которая способна сделать небольшой mission pack, то именно в цифре мы сможем вывести его в продажу и собрать для такой команды достаточно денег, чтобы она взялась за проект побольше, и так далее. Цифровая площадка в этом плане даёт очень хороший шанс независимым коллективам без опыта коммерческой разработки.

AG: Вопрос, вытекающий из предыдущего. Как насчет только цифровых релизов — есть ли в России достаточно подготовленный рынок для этого? У нас ведь порой иные DLC объемом 100 Мб выпускают в «джевелах»…

СК: Я убеждён, что именно в этом состоит перспектива цифровой дистрибуции в России — не в замене розничного рынка, а в его дополнении.

Я хотел бы продавать DLC именно через цифровой канал, чтобы не перегружать магазины дополнениями, требующими оригинальной игры, так как всегда непросто просчитать, сколько надо отгрузить дисков с поправкой на успех основного проекта. Мы также планируем продавать через цифровой канал такие проекты, которые востребованы, например, 10000 игроков, 20000 игроков (но не 200000, не 300000), потому что это даст подобным играм шанс на успех, доведёт их до той аудитории, которая их ждёт, но которая сегодня не получает их, поскольку розничная модель распространения требует массовости, масштабности. Чуть выше я уже приводил пример с квестом. Я могу привести такой же пример с военной стратегией, с историческими проектами…

Для меня показателем успеха цифровой модели «1С-СофтКлаба» будет тот день, когда мы возьмёмся за издание, за локализацию и продвижение игры исключительно в расчёте на цифровые продажи. В этом состоит наше конкурентное преимущество, если позволите подобный термин сюда вставить — в том, что мы — издатель, а не просто площадка, и как издатель мы будем активно развивать рынок, строить новые процессы, открывать новые возможности, а не просто сидеть и жаловаться на то, что «народ не платит».

AG: «Цифра», к сожалению, переняла у традиционной модели продаж чудовищный изъян: дискриминацию по региональному признаку. Всякий, кто пытался купить в Steam, например, GTA 4 или недавнюю

СК: Выбор языка, как и выбор цены — это вопрос политики конкретного издателя. Моя личная точка зрения состоит в том, что ожидать «локальной цены» можно при покупке «локальной версии» — то есть версии, ограниченной по региону. Я готов дать, например, Сербии право продавать второй «Эадор » по цене в 3 доллара, в то время как в Steam он будет стоить $49,95, только тогда, когда сербская версия будет запускаться исключительно на территории Сербии. «Гримасы», о которых вы упоминаете, в большинстве своём связаны с тем, как на сегодня устроена бизнес-модель совместной работы региональных и международных издателей. Убеждён, что в течение года-двух все эти вопросы утрясутся (русский же App Store меня самого до сих пор сильно бесит).

AG: Что насчет микроплатежей? На Западе эта модель обкатана и успешно работает уже несколько лет, в России мне пока вспоминается лишь встроенный магазин из Majesty 2 с заоблачными ценами. И, опять же, возвращаясь к предыдущему вопросу — как будет обстоять дело с DLC для зарубежных игр?

СК: Я не готов пока комментировать общие вопросы по системе микроплатежей, это сильно зависит от конкретного проекта и органичности, востребованности предлагаемого контента. Несколько крупных игр 2011 года, которые «1С-СофтКлаб» будет издавать в России, используют микротранзакции и делают это очень красиво — их мы будем поддерживать. Другие, скорее, повторяют неудачные примеры прошлого, и с их поддержкой мы связываться не будем.

DLC для локализованных проектов издавать будем, обязательно. Эта тема, пожалуй, одна из самых непростых на сегодня, так как даже на Западе есть проблемы с поддержкой патчей, DLC, одновременной локализации на европейские языки. А теперь представьте, что мы говорим о русских версиях, со своей собственной спецификой… Это непросто. Но мы работаем над глобальным, стратегическим решением в рамках наших взаимоотношений со всеми крупными издателями-партнёрами.

AG: Коли пошла речь о деньгах, то какие способы оплаты вы планируете поддерживать? Россия же в этом плане — уникальная страна, такого количества автоматов-«бабложоров» нет ни в Америке, ни в Европе.

СК: На Новый год наша компания запустит небольшой эксперимент: мы предложим игрокам 12-15 качественных, хорошо зарекомендовавших себя проектов по очень, очень привлекательной цене. Мы делаем это для того, чтобы показать индустрии потенциал цифровых продаж. Показать разработчикам, что можно продавать тысячи копий игры, если предложить адекватную цену. Показать игрокам, что можно комфортно, быстро покупать игры в цифре — и при этом за адекватные деньги. Показать издателям, что российские игроки готовы платить за качественный контент, если такой контент предлагается в правильном формате и по правильной цене.

Экспериментальный портал будет работать все время новогодних каникул, и в рамках этого эксперимента мы будем принимать платежи через SMS, через QIWI (кошельком и терминалами), через WebMoney и Yandex.Деньги — приходите, посмотрите сами, это будут очень хорошие, современные игры, лично я почти все уже и так купил для себя. При этом цена игр будет одинаковой, вне зависимости от способа оплаты. Потом, когда мы запустим наш основной портал, мы будем принимать и оплату кредитками, просто сейчас это не фокус, сейчас фокус — это показать, что у цифровой дистрибуции игр в России есть огромный потенциал, который реализуется при правильном предложении.

AG: Ну и самое главное: насколько «1С-СК» близка к коммерческому запуску своей «цифровой» инициативы?

СК: На время новогодних каникул мы запустим наш экспериментальный сайт, следите за новостями. После этого мы возьмём небольшую паузу и в течение первого квартала реализуем первые шаги по двум основным направлениям — прямым продажам на сайтах игр и продажам через нашу собственную платформу, с удобным клиентом, который можно ставить, а можно и не ставить. В течение 2011 года мы планируем доказать, что российский рынок уже готов к серьёзным, коммерческим объёмам в цифре, и правильный издательский подход обеспечит, скажем так, «снежный ком» довольных игроков и успешных проектов. В «снежных комах», если что, мы большие специалисты.

AG: Большое спасибо за интересные развернутые ответы!

P.S. А вот, собственно, и обещанный Сергеем новогодний проект — «Цифровые каникулы ». Двенадцать игр по 145 рублей за штуку.

Steam - сервис цифрового распространениякомпьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve, известному разработчику компьютерных игр. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр как самой Valve, так и сторонних разработчиков по соглашению с Valve, таких как EpicGames, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, EidosInteractive, 1С, GSC GameWorld, idSoftware, SEGA, Atari, RockstarGames, TelltaleGames, Ubisoft, BethesdaSoftworks, ParadoxInteractive и многих других фирм, оформивших контракт на дистрибуцию.

По состоянию на осень 2015 года через Steam распространяется порядка 6500 игр для операционной системы MicrosoftWindows, свыше 2300 игр для OS X и свыше 1500 игр для Linux, на которые действуют ежедневные и «срединедельные» скидки, а также скидки на выходные дни. Количество активных учетных записей Steam превышает 125 миллионов. Полный список издателей и разработчиков, сотрудничающих с сервисом, расположен в открытом доступе на сайте Steam.

Первоначально распространялись только игры, трейлеры и модификации к ним, однако в Valve несколько раз заявляли, что в дальнейшем планируют расширить специализацию сервиса, начав распространение через него музыки и полнометражных фильмов.

Появление Steam сильно повлияло на разработки игр, разработчики которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей - рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети, позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском.

После того, как Valve начала распространять через Steam игры Darwinia и RedOrchestra, их разработчики получили сразу несколько предложений от розничных издателей, так как эти игры продемонстрировали свою востребованность.

Также распространение Steam повлияло и на цифровую дистрибуцию в целом. Сразу после выхода Half-Life 2 (требующей обязательной установки Steam) этот сервис привлёк внимание множества игроков. Steam стал первым удачным проектом в этой области (около 25 % копий Half-Life 2 было продано через Steam). Вскоре после этого о создании своих подобных сервисов заявили несколько крупных компаний, таких как Sega, EA Games и 3D Realms. Более мелкие компании, такие как StreamTheory и VirginGames, также анонсировали свои проекты.

Однако, некоторые из них не довели собственные проекты до завершения. Sega стала продавать свои игры в Steam, а сервис Triton компании GamexStream, распространявший игры 3D Realms, был закрыт (игры 3D Realms также перешли в Steam). ElectronicArts тоже распространяет некоторые свои игры через Steam, несмотря на наличие собственной торговой площадки Origin (помимо цифровой дистрибуции, этот сервис предназначен и для онлайн-продаж игр на физических носителях).

В конце ноября 2008 года Брэд Уорделл (англ. Brad Wardell), глава компании Stardock, которая владеет сервисом цифровой дистрибуции Impulse, заявил, что, по его мнению, «бесспорным лидером на рынке цифровой дистрибуции игрового контента для РС является Steam - у него примерно 70 % рынка. Наш сервис Impulse идёт на втором месте примерно с 10 %. Все остальные разделяют оставшиеся 20 %». Он также добавил, что в 2009 году издатели получают около 25 % суммарного дохода от продаж игр через подобные сервисы

Возможности Steam

    Steam выступает в роли технического средства защиты авторских прав(DRM) (причём даже если используется коробочная версия игры, нет необходимости всё время вставлять в привод диск с игрой).

    Поскольку Steam позволяет загружать игры непосредственно с серверов Valve, он устраняет необходимость в издателе - промежуточном звене между разработчиком и потребителем.

    Разработчик получает возможность более оперативно реагировать на потребности игрового сообщества (например, путём выпуска бесплатных дополнений наподобие Half-Life 2: LostCoast) и осуществлять полный контроль над распространением самих игр, так как даже коробочные версии Steam-игртребуют обязательной активации и полного обновления через Steam.

    Возможность купить игру для другого человека в качестве подарка или подарить кому-либо «лишнюю» игру, купленную повторно в составе сборника. Например, владельцы Half-Life 2 и/или Half-Life 2: EpisodeOne могли подарить эти игры другим людям, если приобрели сборник TheOrangeBox. Для этого достаточно указать e-mail получателя или выбрать его аккаунт в списке соответствующего диалога (при этом аккаунт получателя должен быть добавлен в список друзей - SteamFriends). Подарки стали самой распространённой формой покупки Steam-игр через третьих лиц среди пользователей, не имеющих возможности купить игру напрямую из-за отсутствия кредитной карты. После перевода денег посреднику тот покупает игру как подарок через кредитную карту и отправляет покупателю по электронной почте или через Steam. Цены у продавцов, покупающих игры легально со своей кредитной карты, как правило, несколько выше цен игр в Steam. У продавцов, занимающихся кардингом, цены могут быть в несколько раз ниже (обычно 5-10 $ за игру), однако при этом появляется риск отзыва подарка и блокировки Steam-аккаунта в случае, если владелец кредитной карты обнаружит снятие средств и выполнит отказ от платежа.

    Также Steam позволяет владельцам интернет-клубов заключить договор на использование системы CyberCafe , позволяющей пользоваться значительной частью Steam-игр за определённую ежемесячную абонентскую плату.

    2 июня 2015 года Steam запустил систему возврата средств за купленные игры (и бóльшую часть DLC), если компьютер пользователя не удовлетворяет системным требованиям игры или она ему не понравилась. Возврат возможен только в течение 14 дней и только если пользователь провёл в игре не более двух часов.

Покупка игр

Вместо покупки коробок с играми, дисков, CD-ключей, пользователь Steam получает возможность загружать купленные игры со Steam-серверов из любого места, где возможно использование Steam-клиента. Игры могут быть приобретены как по отдельности (с некоторыми исключениями), так и в составе «пакетов» из нескольких игр (если таковые имеются), стоящих дешевле, чем общая стоимость игр по отдельности, иногда даже в несколько раз (при этом можно скачать лишь часть игр из пакета в любой комбинации).

Все покупки производятся с рабочего стола Steam-клиента или на сайте магазина через любой браузер, а данные передаются через зашифрованное соединение. Для обеспечения большей безопасности платёжная информация не сохраняется, поэтому каждый раз её необходимо вводить заново (однако если привязать аккаунт PayPal - то снова данные вводить не придется, только пароль PayPal). Покупки производятся посредством виртуальной корзины. В Steam присутствует кошелёк, на который пользователи могут переводить деньги и держать их в нём. Оплата покупок возможна либо через этот кошелёк, либо переводом денег.

Стоимость игр

Цены на игры и скачиваемый контент в Steam варьируются в некоторых пределах. Сейчас самая малая цена на игру $0,99USD (Fortix), на скачиваемый контент $0,99USD (Just Cause 2: Monster Truck), на скачиваемые руководства $1,99USD (The Final Hours of Portal 2), или на сборник $2,99USD (Ctulhu Saves the World&Breath of Death VIIDoublePack) и самая большая цена на игру $59,99USD (Call of duty:Ghosts), на скачиваемый контент $39,99USD (TheSims 3: LateNight), на скачиваемые руководства $19,99USD (Homefront: PrimaOfficialStrategyGuide) или на сборник $49,99USD (ValveCompletePack).

В разных регионах цена может отличаться от стандартной или быть разной для отличающихся названий одной игры. Например, игра S.T.A.L.K.E.R. стоит $9,99USD, но эта же игра в Америке стоит $19,99USD, так как носит название S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Таким образом, можно купить две одинаковых игры. Первые дни после выхода Call of Duty 4: Modern Warfare имела огромный разброс цен: $49,99USD в России и Америке, $69,99USD во Франции и $88,50USD в Австралии. Также, например, All Points Bulletin в Америке продавалась за $49,99USD, а в Европе - за $28,99USD.

mob_info